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9 libros encontrados buscando Materia: Libros de Cine

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9788441547346

La visión del cineasta. Las reglas de la composición cinematográfica y cómo romperlas

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 248
Formato: , 24 x 18,5 cm.
Precio: 32,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta edición completamente revisada y actualizada del clásico sobre composición cinematográfica brinda a los lectores las habilidades y los conocimientos técnicos necesarios para crear imágenes pulidas y elocuentes, utilizando un enfoque único que combina la comprensión analítica, técnica y estética de la esencia visual de cada plano. Esta edición se ha ampliado con más de cien estudios de casos a todo color para incluir nuevos tipos de tomas y se ha actualizado por completo para reflejar los avances de la tecnología y las prácticas cinematográficas, incluida la revolución DSLR, el advenimiento de las cámaras de cine compactas y sin espejo, las mejoras en el rendimiento del sensor CMOS, la introducción de la resolución de vídeo 4K y superiores, y la cinematografía con drones.


La visión del cineasta. Las reglas de la composición cinematográfica y cómo romperlas es una lectura esencial para cualquier persona interesada en los medios y la narración cinematográficos, incluidos cineastas independientes, directores, productores, directores de fotografía, editores, así como estudiantes de cine, estética de los medios y estudios cinematográficos.


ISBN:

978-84-415-4269-3

La vida secreta de las películas

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 240
Formato: Rústica
Precio: 25,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Mira con otros ojos TUS PELÍCULAS PREFERIDAS... ... Ocultas en estas páginas hay pistas argumentales, homenajes a otras películas y detalles ocultos que sacan a relucir desafíos en el plató, bromas internas y retoques en la fase de producción. Vuelve a ver, aguzando la mirada, TUS PELÍCULAS FAVORITAS... La vida secreta de las películas abre la caja de Pandora para revelar los trucos inteligentes, los amaños y las estrategias inspiradas que te harán observar la pantalla con mayor atención y hallar detalles ocultos o disimulados. Ya se trate de elementos sutiles que un director pone en el fondo, de elementos de una película que aparecen en otra o de momentos icónicos que en realidad son el producto de felices accidentes, este libro te ayudará a estudiar la pantalla con más detenimiento.
Incluye: * La película que cambió las estrategias de colocación de producto * El bigote borrado de Superman * Cameos de escritores en películas inspiradas en sus libros * El agujero en el argumento de una película sobre atracos que ni el propio director sabía explicar


ISBN:

978-84-415-4231-0

La visión del cineasta. El lenguaje de las ópticas

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 208
Formato: Rústica
Precio: 29,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

El lenguaje de las ópticas explora el poder expresivo de las ópticas y su contribución a la narración de historias en los proyectos cinematográficos. Mediante un examen detallado explica las formas de controlar la apariencia del espacio, el movimiento, el enfoque, los destellos, las distorsiones y la personalidad óptica del panorama visual de la historia. El autor proporciona un enfoque único para aprender a producir imágenes convincentes, tanto en el ámbito estético como en el narrativo.
Rebosante de vívidos ejemplos del cine comercial, independiente y mundial, El lenguaje de las ópticas presenta docenas de casos, a la par que examina su enfoque conceptual, narrativo y técnico. De esta forma, revela cómo han aprovechado los cineastas el poder de las ópticas para expresar toda la gama de emociones, temas, tono, atmósfera, subtextos, estados de ánimo y conceptos abstractos en sus filmes. El lenguaje de las ópticas proporciona a los cineastas de cualquier nivel o experiencia una gran cantidad de conocimiento para liberar el poder expresivo de la óptica que tengan en sus manos, tanto si se trata de un smartphone como de ópticas profesionales de última generación.


ISBN:

978-84-415-4224-2

Solos ante el cine «Cuando se apagan las luces y empiezan los sueños»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 216
Formato: Rústica
Precio: 19,95
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Todos estamos solos, pero al contemplar una película la soledad se vuelve más placentera, nos dejamos llevar por la historia que la pantalla nos revela en tantas películas inolvidables.
El autor proyecta en este libro cine y literatura, pensamiento y reflexión. Analiza, examina y profundiza de forma brillante a autores y directores, actores y actrices que han puesto en escena la soledad, esa soledad que acompaña siempre al ser humano en su trayecto vital. Desde esa extensa mirada al infinito de Tadzio en Muerte en Venecia a la soledad de las calles de Nueva York en Taxi Driver, sin olvidar esos hombres solitarios del cine de Billy Wilder que expresan su heroísmo tal y como reflejó la genial película El apartamento.
A través de la obra de grandes directores, el lector se sumergirá en un profundo análisis de la soledad como protagonista en el cine y a través del cine. Esa soledad que, en conexión con la existencia humana, está jalonada de pasiones, anhelos, bajezas y grandezas, como la que aparece también en los personajes de cine negro. Esos detectives que enamoran a mujeres fatales pero que están solos en realidad, porque la soledad se lleva en el alma. Un libro esclarecedor para analizar las vidas de esos personajes que una vez, cuando estábamos solos en el cine, nos acompañaron y nos hicieron felices. Todo un reto que el cine ha conseguido.


ISBN:

978-84-415-3211-3

Modelado digital

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 19 x 24 cm.
Precio: 49,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales. Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.
ÍNDICE: PRÓLOGO. CAPÍTULO UNO.INTRODUCCIÓN AL MODELADO. ¿Qué es el modelado digital?. ¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional?. ¿Quién debería leer este libro?. ¿Qué puede esperar de este libro?. Lo que debería saber. Lo que necesitará. RAM. Velocidad de la CPU y número de núcleos. La tarjeta gráfica y la CPU. Dos monitores. Acerca del software. Requisitos de software. Software 3D. Software 2D. Qué hay en el disco. Una última palabra: cambie su forma de pensar. CAPÍTULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOR. El proceso de producción: las diferentes fases. Fase 1: Preproducción. La historia. Diseño visual. Storyboard. Audio: grabación de voces de referencia. Animáticas. Audio: Grabación de voz. Fase 2: Producción. El modelado. Rigging. Creación de escenarios. Texturizar. Animación. Efectos. Iluminación. Render. Fase 3: Postproducción. Composición. Audio. Edición y entrega final. Evolución de los procesos de producción. El departamento de arte virtual (DAV). El departamento estéreo. CAPÍTULO TRES.PREPARARSE PARA MODELAR. Las herramientas de un modelador digital. Referencia. Observación. Resolución de problemas. Reunir material de referencia. Referencias físicas. Una cámara digital. Cinta métrica. Cuaderno de bocetos. Referencia digital. Referencia impresa. Películas de referencia. Material con derechos de autor. Referencias que deberá evitar. Preparar el material de referencia. Escaneado o transferencia. Ajustar el color y los niveles. Rotar, cambiar el tamaño y recortar. Composición. Cambie el nombre y organice. CAPÍTULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE UN MODELO DIGITAL. La anatomía de un modelo. Puntos. Mapas de vértices. Bordes. Modelos poligonales. NURBS. Superficies de subdivisión. Clasificación de los modelos: orgánicos y de superficie dura. Derivada de la producción. Derivada de sus atributos. Derivados de su construcción. Evaluación de la clasificación de los modelos. Estilos de modelos. Fotorrealistas. Ficticios. Elegir un estilo. CAPÍTULO CINCO.MÉTODOS DEL MODELADO DIGITAL. Construcción. Punto por punto. Prolongación de bordes. Modelado de primitivos. Modelado de cubos. Modelado por parches. Escultura digital. Escaneado 3D. Modelar con texturas y herramientas de animación. Desplazamiento de textura. Huesos. Dinámicas. La importancia de mezclar métodos. CAPÍTULO SEIS.PRÁCTICAS PROFESIONALES DE MODELADO. Convenciones de nomenclatura y estructura de directorios. Directorio de contenido. Convenciones de nomenclatura. No se desespere. Organícese. Modelados limpios. Recuento de polígonos. Topología. Preparar un modelo para producción. Preparación general de la producción. Posición/Rotación. Preparación de la textura. Preparación para el rigging. CAPÍTULO SIETE.MODELADO POLIGONAL. Modelar un texto poligonal 3D. Vectores e imágenes rasterizadas. Comencemos. Crear la malla base 2D. De 2D a 3D. Microbiselados, biseles y relieves. Limpieza. Modelar un objeto poligonal 3D con costuras. Comencemos. Algo de limpieza. Conceptos básicos del diseño. Fases finales. ¡¡¡Goooooool!!!. CAPÍTULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES. Modelar texto 3D con SubD. Comencemos. Añadir bordes de apoyo. Parchear polígonos. Añadir profundidad. Añadir detalle. Modelar un objeto SubD. Referencia. Comencemos. Crear el muelle de metal. CAPÍTULO NUEVE.CÓMO MODELAR UNA CABEZA REALISTA. Elegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubos. Utilizar referencias. Preparar las plantillas de fondo. Aprovecharse de la simetría. Modelar los componentes de la cabeza. Los ojos. Nariz. Línea de la sonrisa. Boca. Línea de la mandíbula. Orejas. Terminar la cabeza. CAPÍTULO DIEZ.CÓMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIO. Crear la malla de un personaje mediante el modelado de cubos. Comencemos. Añadir detalles al rostro. Construir el cuerpo. Échele una mano. Revisión final del personaje. CAPÍTULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESIÓN GRÁFICA. Crear un producto mejor. Referencia: geometría CAD, fotografías y plano de producto. Comencemos: crear splines. Parcheado de splines. Detalles finales. CAPÍTULO DOCE.ESCULTURA DIGITAL. Escultura digital con Glen Southern. Crear la maqueta de una criatura digital. Esculpir las piernas. Esculpir los brazos. Esculpir la cabeza. Segundo pase sobre la escultura. Detalles. CAPÍTULO TRECE.MODELADO PARA VIDEOJUEGOS. Modelado de videojuegos de última generación con Glen Southern. Crear la escultura de la criatura. Aplicar la retopología para crear el modelo de un videojuego. Crear UV para el modelo de pocos polígonos. Generar mapas para modelos de baja definición. Mapas de color. Mapa de relieve. Mapa normal. CAPÍTULO CATORCE.IMPRESIÓN 3D DE MODELOS DIGITALES. Introducción a la impresión 3D. Aplicaciones de impresión 3D. Preparar un modelo digital para impresión 3D. Utilizar mallas cerradas. Evitar mapas de textura o desplazamiento. El formato de impresión adecuado. Directrices para imprimir en 3D. De la impresión 3D a la fabricación de un juguete. CAPÍTULO QUINCE.CONSEGUIR UN TRABAJO COMO MODELADOR DIGITAL. La industria y sus mercados. Cine. Televisión. Videojuegos. Visualización. Impresiones gráficas. Bobinas. Estuche y cubierta de la bobina. El contenido de la bobina. Desglose de la bobina. Duración de la bobina. El audio de la bobina. Grabado y etiquetado del DVD de su bobina. Su página Web personal. Los siete pecados capitales de la búsqueda de empleo. Pecado capital 1: Nostalgia del hogar. Pecado capital 2: Codicia. Pecado capital 3: Inflexibilidad. Pecado capital 4: Jugárselo todo a una sola carta. Pecado capital 5: Torpeza. Pecado capital 6: Falta de seguimiento. Pecado capital 7: Pereza. ¡Búsquese un empleo!. Actualícese. Conjunto de habilidades. Software. Su red de contactos: las comunidades on-line. Permanecer en la cresta de la ola. Bobina y currículum. Salud. Avanzar en su carrera. CAPÍTULO DIECISÉIS.CONCLUSIONES. ÍNDICE ALFABÉTICO.


ISBN:

978-84-415-3144-4

De aspirante a cineasta «Sin pegarse un tiro en el pie»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 19 x 24 cm.
Precio: 9,94
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El trabajo de cineasta implica la capacidad de ser creativo y artístico, al mismo tiempo que soluciona una gran cantidad de requisitos técnicos. Requiere dotes comunicativas, así como habilidades organizacionales, presupuestarias y capacidad de planificación. Como artista, estará a cargo de la totalidad del componente visual de una película y, como jefe, será responsable de dirigir a un pequeño ejército de técnicos y artesanos para conseguir una determinada visión artística. Este libro ofrece una perspectiva acerca de cómo convertirse en cineasta. Muestra cómo rodar una película sin desperdiciar tiempo ni dinero, es decir, cómo convertir la inspiración en realidad. Comenzando con técnicas y conceptos fundamentales de la cinematografía, Jack Anderson comparte sus años de experiencia, ofreciéndole consejos de un valor incalculable y guiándole para evitar cometer los errores más comunes y, lo que es más importante, aprender de sus propios errores y hacer grandes películas.
ÍNDICE: Prefacio.. ¿Quién es el director de fotografía?. Capítulo uno. Introducción. Parte I. Realidades: Preproducción. Capítulo dos. ¿Por dónde empezar?. Leer el guión: ¿Quién sale?. Don't worry, be happy: cómo mantenerlo todo bajo control. ¿Quién sabe dónde… o cuándo?. Capítulo tres. Aún estamos leyendo el guión. Capítulo cuatro. Más aspectos en los que pensar. Capítulo cinco. La lista de planos. Capítulo seis. El equipo. Capítulo siete. Las localizaciones. Capítulo ocho. Elegir una cámara. ¿Negativo o digital? Ésa es la cuestión. Prueba de obturación. Prueba de registro. Tarjeta de encuadre. La prueba del ISO. Segunda cámara. Accesorios. Capítulo nueve. Elegir los objetivos. Capítulo diez. Elegir el negativo. Capítulo once. Elegir el trípode y su cabeza. Capítulo doce. Todo lo que los demás hacen para prepararse. Capítulo trece. La noche antes. Parte II. La realidad: Producción. Capítulo catorce. A tiempo y listo para rodar. Llegue pronto. Coma en su propio descanso. La hora de citación no es la hora de llegada. Silencio en el set. Conozca su lugar. "Hágase el tonto". Compórtese. Capítulo quince. Primer día/Primer plano. Capítulo dieciséis. Los planos máster. Capítulo diecisiete. Primero planos y cobertura. Capítulo dieciocho. Operar la cámara. Capítulo diecinueve. Más acerca de la composición…. O siga el dinero. Capítulo veinte. El horror del eje de 180 grados. Capítulo veintiuno. El bueno, el feo y el malo… pero no necesariamente en ese orden. Capítulo veintidós. Conoces el equipamiento. Capítulo veintitrés. Por qué iluminamos. Capítulo veinticuatro. Exposición. Capítulo veinticinco. Ejercicio: rodar su proyecto con negativo. Parte III. Realidades: La postproducción. Capítulo veintiséis. Postproducción: Etalonaje y transferencia. Capítulo veintisiete. Postproducción: elaborar una bobina. Parte IV. Tecnicismos. Capítulo veintiocho. Cámaras: cajas oscuras. En movimiento. Ventanilla, obturador y movimiento. Sistema de visualización. La parte frontal: Portafiltros, adaptadores de barras, seguimiento de foco. Soporte vídeo/electrónico: CCD, CMOS, CRT. Sistemas de visualización. Controles. Equilibrio de blancos. Objetivos. Consideraciones técnicas y estéticas. Número T, relaciones de exposición. ISO y cantidad de luz (D/X versus Int). Enfoque. Capítulo veintinueve. Objetivos. Capítulo treinta. El Zen de enfocar. Capítulo treinta y uno. La magia de los filtros. Capítulo treinta y dos. El negativo. Capítulo treinta y tres. La temperatura de color. Capítulo treinta y cuatro. Utilizar y manejar cámaras de cine y sus objetivos. Capítulo treinta y cinco. Utilizar un trípode y su cabeza. Capítulo treinta y seis. El maquinista y su Dolly. Capítulo treinta y siete. Laboratorio y procesos de postproducción. Apéndice A. Apuntes finales. Introducción: apuntes y listas de tareas para cámaras que no utilizan negativo. Sencillos pasos para operar una cámara de vídeo. Dónde está el botón de encendido. Abrir la pantalla LCD. ¿Dónde está el botón Menú?. Manual versus automático. Abrir y cerrar el zoom. Exposición. Equilibrio de blancos: bloqueo automático. Su cámara no puede tomar una imagen en interior y otra en exterior de forma simultánea. Realice sus informes. Claqueta. Soporte. Apuntes para la PD 100. La noche antes. En el set. Ajustes del menú. Apuntes y lista de tareas para la DCR-TRV15. La noche antes del rodaje. En el set. Ajustes de menú. Preparación para los rodajes editados en cámara. Trucos para los rodajes editados en cámara. Trucos para rodar al visitar localizaciones. Apéndice B. Lista de tareas. Lista de tareas del director de fotografía en la localización. Lista de tareas para una película en negativo. Lista de tareas del ayudante de cámara. Responsabilidades. Inventario de equipamiento de cámara. Pruebas de cámara y objetivos. La noche antes del rodaje. En el set. El primer ayudante. En el set. El segundo ayudante. Apéndice C. Bibliografía. Textos, guías y trabajos estándar de cinematografía. Libros escritos por y sobre cineastas. Entrevistas. Memorias. Historia. Expresión visual. Libros sobre iluminación. Manuales y trabajos técnicos especializados. Manuales. De interés histórico. Libros técnicos. Revistas. Índice Alfabético
Materia -Medios digitales. Fotografia digital- Nivel -Básico/Medio- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

978-84-415-3115-4

Manual de cine digital

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 512
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 9,94
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Contar con un manual de cine digital escrito para todo tipo de usuarios, desde principiantes hasta experimentados profesionales, es un privilegio para nuestro mundo del cine. Si a esto agregamos que es un libro único y esclarecedor entonces la obra adquiere aún mayores connotaciones. Este excepcional manual le guiará a través del proceso de nueva creación del cine digital, partiendo del concepto inicial hasta alcanzar el proyecto finalizado. Le ayudará, además, con las herramientas imprescindibles para que el proceso se desarrolle sin contratiempos. La fuerza y profundo conocimiento de sus autores es evidente y brilla por todas partes. Al igual que un rodaje cinematográfico, este manual se organiza en: preproducción, producción y postproducción e incluye reflexiones sobre todas las decisiones a tomar antes, durante y después de comenzar una película. El cine, ese emocionante desafío, siempre resulta un proceso enriquecedor. Ha llegado pues el momento de entrar en acción. Para los amantes del arte del cine, este libro será de obligada referencia y también una lectura inolvidable. 
ÍNDICE: AGRADECIMIENTOS. SOBRE LOS AUTORES. INTRODUCCIÓN. Qué encontrará en este libro. Descargar material de la página Web del libro. CAPÍTULO UNO. PRINCIPIOS BÁSICOS. Más fácil, más barato y mejor. ¿A quién está dirigido este libro?. ¿Qué tipo de cine digital debería hacer?. CAPÍTULO DOS. ESCRIBIR EL GUIÓN Y REALIZAR EL PLAN DE RODAJE. Escribir el guión. Encontrar una historia. Estructura. La estructura en tres actos. Escribir de forma visual. Dar formato al guión. El formato del guión. Una muestra de un guión. El formato de múltiples columnas. Escribir para televisión. Escribir para formatos no guionizados. Escribir para proyectos corporativos. El plan de rodaje. Elegir un orden de rodaje. Desglosar el guión. ¿Cuánto puede rodarse cada día?. El plan de trabajo. Realizar el plan de rodaje para proyectos no guionizados. CAPÍTULO TRES. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE EL VÍDEO DIGITAL. ¿Qué es HD?. Componentes del vídeo digital. Pistas. Fotogramas. Líneas de barrido. Píxeles. Resolución vertical. La resolución horizontal. Resolución del soporte fotográfico. Ratio de aspecto. La forma de los píxeles. Pistas de audio. Sonido estéreo. Sonido mono. Sonido envolvente. Muestreo de audio. Trabajar con vídeo analógico o SD. Calidad de imagen digital. Muestreo de color. Profundidad de bits. Tasas de compresión. Tasa de datos. Comprender los archivos digitales. Archivos contenedores de vídeo digital. Códecs. Archivos contenedores de audio y códecs. Transcodificación. Formatos de captura. Respuestas no científicas a preguntas técnicas. CAPÍTULO CUATRO. ELEGIR UNA CÁMARA DE VÍDEO. Cómo evaluar una cámara. Calidad de imagen. Los sensores. Evaluar un sensor. Tamaño del sensor. La compresión. El enfoque. Equilibrio de blancos. Ajustes de imagen. Los objetivos. Calidad del objetivo. Características del objetivo. Objetivos intercambiables. No piense en el por qué, ¿cuál es el aspecto?. Características de la cámara. Tipos de cuerpo de las cámaras. Controles manuales. Enfoque. Velocidad de obturación. Control de apertura. Estabilización de imagen. El visor de imagen. Interfaz. Audio. Tipos de soporte. Sistemas inalámbricos. Baterías y adaptadores AC. DSLR. Utilice a su director de fotografía. Accesorios. Trípodes. Monitores de campo. Mandos a distancia. Micrófonos. Filtros. Todo lo demás. Lo que debería elegir. CAPÍTULO CINCO. PLANIFICAR EL RODAJE. El storyboard. Planos y planos de cobertura. Tipos de plano y angulación de la cámara. Storyboards generados por ordenador. Menos es más. Plantas de cámara y lista de planos. Buscar localizaciones. El diseño de producción. Conceptos básicos acerca de la dirección de arte. Construir el decorado. El atrezo. La dirección de arte "hágalo usted mismo". Planificación visual para documentales. Planificación de efectos. Crear planos brutos de los efectos. CAPÍTULO SEIS. LA ILUMINACIÓN. Iluminación al estilo cinematográfico. El arte de iluminar. Iluminación de tres puntos. Tipos de luz. Temperatura de color. Tipos de luces. Voltaje. Controlar la calidad de la luz. Las gelatinas de iluminación. Difusión. Iluminar a sus actores. Iluminación de interior. Fuentes de alimentación. Mezclar la luz diurna con la luz interior. Utilizar luces domésticas. Iluminación de exteriores. Potenciar la luz diurna existente. Iluminación de vídeo. Grabar en situaciones con poca iluminación. Situaciones de iluminación especial. Iluminar para transferir sus imágenes a soporte película. Iluminar para croma. CAPÍTULO SIETE. UTILIZAR LA CÁMARA. Enfocar la cámara. Utilizar el objetivo zoom. Controlar el zoom. Exposición. La apertura. Velocidad de obturación. La ganancia. ¿Qué debería ajustar?. Exposición y profundidad de campo. Equilibrio de blancos. Composición. Aire. Dirija a su sujeto. Seguir versus anticipar. Que no le asuste acercarse demasiado. Escuche. Líneas visuales. Despejar el plano. Tenga cuidado con el eje escénico. Encuadrar para televisión. Saltarse las reglas. El movimiento de la cámara. Paneos verticales y horizontales. Zooms y travellings. Planos de seguimiento. Cámara en mano. Decidir cuándo moverse. Lista de rodaje. CAPÍTULO OCHO. PRODUCCIÓN DE SONIDO. Qué necesita grabar. Micrófonos. Qué oye el micrófono. Micrófonos omnidireccionales. Micrófonos unidireccionales. Cómo oye un micrófono. Tipos de micrófonos. Micrófonos de corbata. Micrófonos de cañón. Un poco de todo. Mezclar. Conectarlo todo. Micrófonos inalámbricos. La disposición de los micrófonos. Colocar los micrófonos. Micrófonos en mano. Micrófonos de corbata. Micrófonos de cañón. Micrófonos suspendidos. Varios micrófonos. Utilizar el mezclador. Obtener el mejor sonido para su película. Prueba de sonido. Tono de referencia. Organice el set. Grabar el sonido. Ambiente. Grabar a la carrera. Lista de equipamiento. CAPÍTULO NUEVE. RODAR Y DIRIGIR. El guión de rodaje. Actualizar el guión de rodaje. Dirigir. Los ensayos. Organizar el set. Poner los planes en acción. Compruebe sus ajustes de cámara. El protocolo a la hora de rodar. Respete a sus actores. Organización en el set. Supervisión del guión en proyectos guionizados. Notas de campo en documentales. CAPÍTULO DIEZ. DSLR Y OTRAS SITUACIONES DE RODAJE AVANZADAS. ¿Cuál es la diferencia?. Ajustes de la cámara DSLR para vídeo digital. Trabajar con objetivos intercambiables. ¿Qué objetivos necesito?. Cómo reducir la profundidad de campo. Medir y ajustar el foco. Medir el foco. Ajustar el foco. Soportes avanzados para la cámara. Visualizar el vídeo en set. Grabación de audio de doble sistema. Cómo grabar audio de doble sistema. Grabación multicámara. Principios básicos de la grabación multicámara. Los desafíos de la grabación multicámara. Grabación sin cinta. Estaciones de trabajo en set. Flujo de trabajo con tarjetas de memoria. Organizar el material en set. Flujo de trabajo de audio. Rodar sobre croma. CAPÍTULO ONCE. EL EQUIPO DE EDICIÓN. Montar una sala de edición. CPU. RAM. Almacenamiento. Monitores. Interfaces para cintas de vídeo. Teclados y controladores específicos. Realizar copias de seguridad. Sistemas en red. Redes de área de almacenamiento (SAN) y almacenamiento adjunto en red (NAS). Almacenamiento Cloud. Granjas de render. El equipo de audio. Cables y conectores de vídeo digital. FireWire. HDMI. SDI y HD-SDI. Canal de fibra. Thunderbolt. RS-422. Interfaces de audio. Conozca sus necesidades. CAPÍTULO DOCE. SOFTWARE DE EDICIÓN. La interfaz. Herramientas de edición. Editar mediante arrastre. Edición de tres puntos. Edición JLK. Edición mediante inserto y sobrescritura. Ajustar (trimming). Estirar y enrollar; insertar y deslizar. Edición multicámara. Características avanzadas. Herramientas de organización. Importar material. Títulos y efectos. Tipos de efectos. Transiciones. Efectos de mejora de imagen. Efectos de movimiento. Composición. Efectos 3D. Títulos. Herramientas de audio. Ecualización. Efectos y filtros de audio. Formatos de los plugins de audio. Mezclar. Exportar archivos OMF. Herramientas de finalización. Nuestras recomendaciones de software. Sepa lo que necesita. CAPÍTULO TRECE. PREPARARSE PARA EDITAR. Organizar su material. Crear un sistema de nomenclatura de archivos. Configurar el proyecto. Importar y transcodificar. Material capturado en cinta. Logs o listas de captura. Captura de imagen. Importar audio. Importar imágenes fijas. Transferir material. Organizar el material tras importarlo. Cómo ordenar según el contenido. Sincronizar imagen y sonido de doble sistema. Preparar el material multicámara. Solución de problemas. CAPÍTULO CATORCE. LA EDICIÓN. Conceptos básicos acerca de la edición. Aplicar la estructura en tres actos. El premontaje. Obsérvelo todo. Corte de sonido. Plano maestro: Estilo de cobertura. Técnicas de edición. Insertos y recursos. Hacer coincidir la acción. Hacer coincidir la posición en pantalla. Superponer ediciones. Hacer coincidir la emoción y el tono. Pausas y acelerones. Música y efectos sonoros. Transiciones entre secuencias. Cortes. Encadenados, fundidos y cortinillas. Planos de situación. Despejar el plano y cortinillas naturales. Resolver problemas técnicos. Elementos que faltan. Elementos temporales. Edición multicámara. Perfeccionar la edición. Editar para lograr un estilo. Duración. La perspectiva general. CAPÍTULO QUINCE. EDICIÓN DE SONIDO. Comenzar a editar el sonido. Configurar el proyecto. Mezclas temporales. Medición de los niveles de audio. Saturación y distorsión. Utilizar una aplicación de edición para el sonido. Aplicaciones específicas de edición de sonido. Transferir el audio. Editar sonido. Diálogo ininteligible. Cambios en el tono. ¿Hay ruidos extraños en el plano?. ¿Hay ediciones de vídeo defectuosas que debieran reforzarse con el audio?. ¿Es el audio de mala calidad?. ¿Tiene que corregir problemas vocales?. Edición de diálogo. Doblaje. Grabaciones de voz que no son diálogos. El ecualizador es su mejor aliado. Efectos de sonido. Las fuentes del sonido. La música. Editar música. Licencia para reproducir. Encontrar un compositor. Hágalo usted mismo. Integrarla en la mezcla. CAPÍTULO DIECISEIS. CORRECCIÓN DE COLOR. Corrección del color. Controles de color avanzados. Ver el color. Un enfoque menos científico. Demasiado bueno para ser verdad. Iluminar el vídeo oscuro. Compensar para la sobreexposición. Corregir el equilibrio de blancos. Igualar imágenes de diferentes planos y cámaras. Utilizar pistas y capas para ajustar el color. Efectos de blanco y negro. Corregir el color para cine. Cómo hacer que su vídeo tenga la apariencia del soporte película. Una cosa más. CAPÍTULO DIECISIETE. TÍTULOS Y EFECTOS. Títulos. Elegir la fuente y el tamaño. Ordenar sus títulos. Colorear los títulos. Colocar sus títulos. Títulos seguros. Efectos de movimiento. Fotogramas clave e interpolación. Velocidad lenta y rampas de velocidad. Integrar imágenes y vídeo. Flujo de trabajo con los efectos especiales. Composición 101. Incrustaciones. Trucos para incrustar. Mates. Los canales alfa. Mezclar imágenes SD y HD. Utilizar efectos para corregir problemas. Eliminar la vibración de cámara. Eliminar elementos. Píxeles y áreas pixeladas. Eliminar hilos y cables. Luces que parpadean. Problemas relacionados con el obturador giratorio. Evite material para adultos. Un paso adelante. CAPÍTULO DIECIOCHO. FINALIZAR EL PROYECTO. ¿Qué necesita?. Empiece pronto. ¿Qué es la masterización?. ¿Qué hacer a continuación?. Prepararse para los festivales de cine. Masters "caseros" en formato archivo. Prepare su secuencia. Corrección del color. Crear una mezcla. Cree un master sin texto. Exporte sus masters. Vigile su exportación. Web y vídeo bajo demanda. ¿Descargar o streaming?. Comprimir para Web. Elegir una tasa de transferencia. Elegir un intervalo de fotogramas clave. DVD y discos Blu-ray. Compresión para DVD y Blu-ray. Programas de creación de DVD y discos Blu-ray. Finalización profesional. Cambios de bobina. Prepararse para la mezcla de audio profesional. Prepárese para la corrección de color profesional. Unificar de nuevo audio y vídeo. Masters en cinta de vídeo digital. Copias en 35 mm. El proceso de imprimir en soporte película. Imprimir desde negativo. Impresión directa. Bandas sonoras ópticas. Masters de cine digital. Guardar su proyecto. GLOSARIO. ÍNDICE ALFABÉTICO
Materia -Temas de interés general- Nivel -Avanzado/Experto-Profesional- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

978-84-415-3034-8

Cinema 4D R12

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 496
Formato: Rústica, 19 x 24 cm.
Precio: 57,00
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CINEMA 4D es un programa intuitivo y potente, una aplicación para crear gráficos y animaciones alucinantes de forma instantánea. La mayoría de la gente lo primero que se pregunta al oír hablar de CINEMA 4D es: ¿qué es 4D? El término 3D engloba las tres dimensiones espaciales utilizadas para crear y manipular objetos. La cuarta dimensión se refiere al tiempo y a cómo los objetos y componentes cambian en un período determinado. Este libro ofrece a sus lectores una amplia panorámica acerca de cómo utilizar el programa y qué herramientas y procedimientos son necesarios para crear diseños con éxito, independientemente de sus ambiciones profesionales. Descubrirá cómo llevar Cinema 4D a un nuevo nivel aprovechándose de su amplia compatibilidad con otros programas, como Photoshop, After Effects, Illustrator, ZBrush, Vue y RealFlow, entre otros.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. INTRODUCCIÓN. A quién se dirige este libro y por qué es diferente. El entorno 4D y su flujo de trabajo. Una introducción a los conceptos básicos de Cinema 4D en el DVD. El Navegador de contenido. El Gestor de Capas. Un desglose del Gestor de Capas. Preferencias. CAPÍTULO 1. EL PODER DE LAS PRIMITIVAS. Un proyecto ornamental. Una piscina griega. Cómo crear un desierto. CAPÍTULO 2. CINEMA 4D BAJO LA LUPA. Cómo modelar una maza medieval. Cómo construir un edificio. Cómo modelar una nave espacial. CAPÍTULO 3. HERRAMIENTAS DE MODELADO NURBS. 3D 101: Cómo crear un jarrón. Cómo modelar una calavera con el NURBS Extrusión. Cómo crear una pala con un NURBS Bezier. CAPÍTULO 4. DEFORMADORES Y OTRAS AYUDAS PARA MODELAR. Cómo crear un candado con los deformadores Doblar y Booleano. Cómo crear una bandera con un deformador Viento. Cómo utilizar un objeto Metaball. CAPÍTULO 5. LOS MATERIALES EN PROFUNDIDAD. Los shaders. Shaders volumétricos. Los canales de los shaders. Cómo texturizar un planeta. Cómo crear una isla utilizando el canal Desplazamiento. CAPÍTULO 6. LA ILUMINACIÓN LO ES TODO. Cómo crear y animar la luz de un faro. Introducción a iluminación global: Cómo iluminar mediante objetos. Cómo iluminar un producto. ¿Prefiere no utilizar la iluminación global? No hay problema. CAPÍTULO 7. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN. Cómo animar una mariposa. Cómo controlar la animación con una spline y con F-Curve. CAPÍTULO 8. CÓMO DISEÑAR CABEZAS DE PERSONAJES. Cómo modelar la cabeza de un personaje. Cómo obtener la forma básica. Cómo crear la forma del ojo. Cómo crear la forma de la nariz. Cómo crear la forma de la boca. Cómo crear la forma de la oreja. Cómo animar un personaje con Pose Morph. CAPÍTULO 9. CÓMO ARMAR UN PERSONAJE. Cómo crear las articulaciones. Las herramientas Simetría, Lazo y Peso. CAPÍTULO 10. LAS CÁMARAS TOMAN EL CONTROL. Cómo configurar una cámara para animarla a lo largo de una hélice. El objeto Escenario: Cómo utilizar múltiples cámaras. Profundidad de campo. CAPÍTULO 11. EL ARTE DE LA INTERPRETACIÓN DE ESCENAS. Las opciones de interpretación. La ficha General. La ficha Salida. La ficha Guardar. La ficha Antialiasing. El menú Filtro. La ficha Opciones. Efectos. Destellos. El efecto Cáusticas. El efecto Render de Líneas. El efecto Desenfoque de Movimiento Vectorial. Sketch and Toon. El efecto Desenfoque de Movimiento en Escena. Render QTVR. Render Multipase. CineMan: Integre el RenderMan de Pixar en su flujo de trabajo de Cinema 4D. CAPÍTULO 12. UNA TAZA DE XPRESSO. Cómo crear un banco de peces. Partículas pensantes: PBLURP. CAPÍTULO 13. BODYPAINT 3D: EL RINCÓN DEL ARTISTA. Cómo pintar un libro con BodyPaint. Edición UV y BodyPainting. Cómo desenvolver la malla de una cabeza. Cómo pintar una cabeza tridimensional. Projection Man. CAPÍTULO 14. TRUCOS PARA ENRIQUECER SUS TEXTOS. Extrudir texto. Los deformadores de texto. Cómo crear texto en movimiento. Cómo crear un texto en constante movimiento. Introducción al MoText. Cómo animar un objeto MoText utilizando el efecto Aleatorio. Cómo crear una máscara personalizada a partir de una spline de texto. El MoGraph PolyFX. CAPÍTULO 15. CÓMO SACARLE EL MÁXIMO PARTIDO A MOGRAPH. El efecto Spline. El MoGraph Trazador. El efecto MoGraph Sonido. El objeto MoSpline. CAPÍTULO 16. INTEGRACIÓN EN AFTER EFFECTS. Configurar una sencilla escena para integración AE. Parte 2: Configurar etiquetas y ajustes de render. Parte 3: Cómo importar y componer en After Effects. CAPÍTULO 17. DYNAMICS Y EFECTOS ESPECIALES. El Dynamics Cuerpo Rígido. El objeto Fractura. Dynamics Cloth. Cómo utilizar el objeto Cuerpo Blando. PyroCluster. Crear un paisaje fantástico con el módulo Hair. Cómo crear un penacho de plumas. CAPÍTULO 18. CREACIÓN DE CONTENIDO ESTEREOSCÓPICO EN CINEMA 4D. Cómo disponer nuestras cámaras en formación estereoscópica. Cómo crear una escena estereoscópica. Cómo componer imágenes estéreo en Photoshop. El plugin SVI Stereo 3D Editor 2.3. CAPÍTULO 19. CINEMA 4D Y SUS AMIGOS: LA INTEGRACIÓN VUE 9 XSTREAM. Integración con Vue 9 xStream. APÉNDICE. CONTENIDO DEL DVD. ÍNDICE ALFABÉTICO.


ISBN:

978-84-415-3022-5

Cine DSLR

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 43,00
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Las cámaras réflex digitales han revolucionado el mundo de la grabación de vídeo en alta definición, ofreciendo tanto al aficionado como al profesional un mundo de posibilidades. Resultan formidables en una filmación profesional ya que por las grandes prestaciones y versatilidad que ofrecen, permiten trabajar con la misma calidad cinemática que equipos de altísimo nivel, pero con un bajísimo presupuesto. Esta obra nos presenta diferentes estilos de grabación, consejos y técnicas reales de expertos para conseguir filmaciones de altísima calidad profesional. Con una amplia variedad de información técnica sobre composición, iluminación, movimiento de cámara, objetivos, estilos de imagen, audio, trabajo de postproducción, etc. Además cuenta con numerosos casos prácticos de directores internacionales, expertos e innovadores en el mundo de la grabación con cámaras DSLR.
ÍNDICE: PRÓLOGO. INTRODUCCIÓN. LA REVOLUCIÓN CINEMATOGRÁFICA DE LAS CÁMARAS HDSLR. El principio de la revolución HDSLR: El fotógrafo Vincent Laforet redefine este arte. Shane Hurlbut, ASC, acoge la cámara Canon 5D Mark II. El punto de vista de Neil Smith sobre la revolución del cine con cámaras DSLR. Lucasfilm emplea las cámaras DSLR con la ayuda de Philip Bloom. Hollywood acoge las cámaras DSLR. Sobre qué trata este libro. Qué se explica en el libro. Sobre el sitio Web. PARTE I.KIT DE HERRAMIENTAS PARA USUARIOS DE CÁMARAS DSLR. CAPÍTULO UNO.COMPOSICIÓN, COLOCACIÓN DE LOS ACTORES Y MOVIMIENTO DE LA CÁMARA. Composición. Colocación de los actores. Movimiento de la cámara y estabilización. CAPÍTULO DOS.ILUMINACIÓN PARA GRABAR CON UNA CÁMARA DSLR. Calidad de la luz 1: ¿Debería ser dura o suave?. Calidad de la luz 2: Dirección. Calidad de la luz 3: Luz y sombra. Calidad de la luz 4: Temperatura del color. Ejemplos de configuración de la iluminación. CAPÍTULO TRES.EXPOSICIÓN EN GRABACIONES CON CÁMARAS DSLR. Medir con el sistema de zonas y utilizar el objetivo apropiado. Exposición. Cómo utilizar la medición puntual de la cámara (Canon 5D Mark II). Utilizar filtros de densidad neutra. Velocidad de obturación. Velocidad de fotogramas. Objetivos. CAPÍTULO CUATRO.USAR LOS ESTILOS DE IMAGEN EN CÁMARAS DSLR. Riesgos de las configuraciones predeterminadas y cómo crear estilos personalizados. Grabar la imagen plana. Corrección de color en producción. Picture Style Editor paso a paso. Balance de color. CAPÍTULO CINCO.GRABAR AUDIO DE CALIDAD CON CÁMARAS DSLR. ¡SÍ, ES POSIBLE!. Grabar sonido como un profesional. Calidad del sonido. Tipos de micrófonos. Protectores antiviento. Adaptadores XLR. Pértiga y suspensión. Grabadores externos. Auriculares. CAPÍTULO SEIS.TRABAJO Y TÉCNICAS DE POSTPRODUCCIÓN CON CÁMARAS DSLR. Transcodificación de metraje, sincronización de audio y corrección de color. Descargar los archivos en el ordenador. Trabajar con Squared 5 MPEG Streamclip. Trabajar con Cineform Neo Scene. Software complementario de Canon EOS para Apple Final Cut Pro. Trabajar con la función Log and Transfer de Final Cut Pro. Sincronizar audio, trabajar con PluralEyes. Corrección de color. Magic Bullet Looks para Final Cut Pro. CAPÍTULO SIETE.CONTAR MEJORES HISTORIAS CON SU CÁMARA DSLR. Cómo crear personajes interesantes. Cómo llegar al núcleo emocional del público general. De dónde provienen las buenas ideas. Estructura de la historia. PARTE II.MAESTROS DE CÁMARAS DSLR MANOS A LA OBRA: CASOS PRÁCTICOS. CAPÍTULO OCHO.CÓMO LOGRAR LA IMAGEN DE PELÍCULA CON TRABAJO DE POSTPRODUCCIÓN. Casulo (2009), dirigida por Bernardo Uzeda, Brasil, 17 min. De dónde surgió la idea para la historia. Grabar con textura y color. Notas de producción. Iluminación de las escenas. Lograr la imagen de película en interior: Toma nocturna. Lograr la imagen de película en exterior: Toma diurna. Lograr la imagen de película en exterior: Toma al atardecer. Audio. Cómo lograr la imagen deseada en postproducción. Trabajo de postproducción. Proyección. CAPÍTULO NUEVE.CÓMO LOGRAR LA IMAGEN DE PELÍCULA ESTABLECIENDO UNA BUENA RELACIÓN CON LOS PERSONAJES. 16 Teeth: Cumbria’s Last Traditional Rakemakers (2009), dirigido por Rii Schroer, Inglaterra, 2:29 min. Formación de la cineasta. La llamada. El lugar de grabación. Diferencia entre noticias para televisión y periodismo documental. Transición de un fotógrafo al vídeo en alta definición. Enfoque hacia la edición. Las ventajas de las cámaras DSLR superan a sus desventajas. CAPÍTULO DIEZ.CÓMO LOGRAR LA IMAGEN DE PELÍCULA CON OBJETIVOS DE CINE. A Day at the Races (2010), dirigida por PhilipBloom, Estados Unidos, 6:00 min. Conocer a Philip Bloom. Grabar con objetivos de cámara. Adaptación de la Canon 7D. El lugar de la grabación. CAPÍTULO ONCE.CÓMO LOGRAR LA IMAGEN DE PELÍCULA FILMANDO EN EXTERIORES Y CON IMÁGENES GENERADAS POR ORDENADOR. The Chrysalis (2010), dirigida por Jeremy Ian Thomas, Estados Unidos, 6:54 min. La visión de preproducción de Jeremy Ian Thomas. CAPÍTULO DOCE.CÓMO LOGRAR LA IMAGEN DE PELÍCULA MEDIANTE LA ILUMINACIÓN, COMPOSICIÓN Y COLOCACIÓN DE LOS PERSONAJES. The Last 3 Minutes (2010), dirigida por Po Chan, director de fotografía: Shane Hurlbut, ASC, Estados Unidos, 5:18 min. Configuración de la cámara y objetivos. Sushi con Shane Hurlbut, ASC. La historia de Po Chan: De Hong Kong a Hollywood. Cómo crear un punto de vista subjetivo. Iluminación para la escena de la habitación. Iluminación con efectos especiales y notas sobre la colocación para el actor en el escenario de la guerra de Vietnam. La escena del baño. Lecciones aprendidas y resultados de la proyección. PARTE III.CONSEGUIR LOS ACCESORIOS. El futuro de los accesorios para cámaras DSLR. CAPÍTULO TRECE.EQUIPO DE CINE PARA CÁMARAS DSLR SEGÚN PRESUPUESTOS. Cámaras. Visores ópticos. Objetivos. Filtros de densidad neutra. Luces. Reflector: Disco reflector plegable 5 en 1 de 32 pulgadas, unos 30 euros. Sonido. Estabilización: Monopié Benro MC-91M8, unos 90 euros. Trípode. Soportes para la mano y para el hombro y sistemas de enfoque externos (follow focus). Estabilizadores para cámaras. Fundas y mochilas para cámaras. Software. Corrección de color: Software Magic Bullet Looks, de Red Giant (sobre 220 euros). Sincronización de sonido: PluralEyes (aproximadamente 100 euros) o DualEyes (aproximadamente 100 euros) de Singular Software. Sugerencias de paquetes de accesorios para cámaras réflex digitales. CAPÍTULO CATORCE.CONCLUSIÓN: DE LAS PELÍCULAS AL CINE REALIZADO CON CÁMARAS HDSLR. CAPÍTULO QUINCE.EPÍLOGO. APÉNDICE A.RESOLUCIÓN DE IMAGEN. APÉNDICE B.PRUEBAS DE SENSIBILIDAD ISO PARA LA CANON 5D MARK II Y 7D. APÉNDICE C.EXPOSICIÓN Y RANGO DINÁMICO. APÉNDICE D.LUMINANCIA Y COMPRESIÓN DE CROMINANCIA. APÉNDICE E.TRATAMIENTO DE THE LAST 3 MINUTES, DE PO CHAN. The Last 3 Minutes. APÉNDICE F.DOCE PASOS PARA GRABAR CON CÁMARAS HDSLR. ÍNDICE ALFABÉTICO.



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